خبرگزاری کار ایران

یادداشتی از راضیه مهرابی کوشکی؛

آیا با نسل پرخاشگری مواجه هستیم؟

آیا با نسل پرخاشگری مواجه هستیم؟
کد خبر : ۱۲۸۵۳۸۲

راضیه مهرابی کوشکی (دکترای جامعه‌شناسی سیاسی و عضو هیات علمی پژوهشکده مطالعات فناوری) در یادداشت به این سوال پاسخ می‌دهد که: آیا بازی‌های رایانه‌ای به افزایش خشونت در رفتارهای اجتماعی نوجوانان منتهی می‌شود؟

با وقوع حوادث و ناآرامی‌های اخیر در کشور و حضور پررنگ نوجوانان در این صحنه پرالتهاب، این فرضیه دهان‌به‌دهان و رسانه به رسانه می‌چرخد که رها نمودن کودکان و نوجوانان در بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی از آنان نسلی پرخاشگر ساخته که ادراک آنان از فضای حقیقی مطابق با دنیایی است که هر روز ساعت‌های زیادی را در این محیط فناورانه می‌گذرانند زیرا نوع تخریب و حمله آنان به پلیس و مشارکت در آتش زدن اماکن یادآور صحنه‌های خشن بازی‌های اینترنتی و موبایلی است. در این یادداشت نگاهی گذرا به این فرضیه داشته و واقعیت امر را در مطالعات روز جهان جستجو می‌­کنیم درنهایت برای خود و خانواده‌ها پیشنهاد‌هایی تقدیم می‌شود که نگرانی مرتبط با این مسائل مدیریت مناسب­تری شود.

۱-    مصادیق خشونت در بازی‌های رایانه‌ای

بازی‌های رایانه‌ای امروزه یک صنعت پرسود و پرطرفدار است که به‌ سرعت با سیستم‌های بازی جدید و فناوری به‌روز در حال گسترش است به‌نحوی‌که اکنون رقابت سختی برای ایجاد جذاب‌ترین، هیجانی‌ترین، واقعی‌ترین و تعاملی‌ترین بازی‌ها در جریان است. واقعیت این است که بازی‌های حاوی محتوای خشن از بازی‌های جنگی گرفته تا سرقت ماشین و خرید مواد مخدر اکنون طرفداران زیادی دارد. تحقیقات نشان می‌دهد بیشتر بازی‌های رایانه‌ای پرفروش حاوی خشونت هستند و بیشتر کودکان و نوجوانان ترجیح می‌دهند بازی‌های رایانه‌ای خشن انجام دهند عمده این بازی‌ها حاوی کشته شدن افراد (مانند Into the Dead ۲ و بازیهای معروف به زامبی) یا حیوانات، استثمار جنسی و مصرف مواد مخدر و رفتار مجرمانه مانند دزدی (مانند بازی جی تی آی) است. آنان کشتار و خشونت را در سناریوهای جنگی، رفتارهای جنایتکارانه، بی‌احترامی به قانون، استثمار جنسی یا خشونت علیه زنان، کلیشه‌های نژادی، مذهبی، جنسی و زبان ناپسند و حرکات زشت ترویج می‌کنند. در برخی از این بازی‌ها خشونت به همراه انهدام ارزش‌های سیاسی و فرهنگی یک ملت خاص هدف‌گذاری شده است. بی‌احترامی به حاکمیت ملی، کشتن سربازان وطن، اهانت، خیانت، عدم رعایت قوانین اجتماعی، ایجاد بی‌نظمی، دزدی، قتل‌عام، تخریب، شکنجه، دعوای تن‌به‌تن، قطع فجیع اعضای بدن و… در این فضا القا و تمرین می‌شود. این اثر در محیط‌های فاقد نظارت گیم نت‌ها و محیط‌های شرط‌بندی زیرزمینی بسیار مخرب‌تر است. بااین‌وجود کم نیستند والدینی که ادعا می‌کنند بازی‌های اینترنتی و رایانه‌ای هیچ تأثیری بر فرزندشان ندارند. باید دید مطالعات علمی چه می‌گویند؟

۲-    آنچه پژوهش‌ها می‌گوید

اینکه آیا بازی رایانه‌ای بر میزان بروز رفتارهای خشن تأثیر می‌گذارد یا خیر؟ یک مناقشه علمی است. مطالعات در ابتدا تأثیر خشونت‌بار این بازی‌ها را قابل‌توجه و معنادار نمی‌دانست مثلاً مطالعه‌ای در سال نشان داد که بازی‌های ویدیویی فقط در کودکان باشخصیت‌های خاص منجر به پرخاشگری می‌شود. برای مثال، کودکانی که روان رنجور خویی بالا و وظیفه‌شناسی پایینی داشتند، پس از تماشای بازی‌های ویدیویی خشن، پرخاشگرتر می‌شدند. یا مطالعه‌ای در سال ۲۰۱۱ نشان داد که کودکان پرخاشگر تمایل دارند بازی‌های ویدیویی خشن‌تری را انتخاب کنند؛ اما سهم این مطالعات تجربی زیاد نیست و بسیاری از تحقیقات تأثیر منفی بازی‌ها را تائید کرده‌اند به‌ویژه با پیشرفته‌تر شدن گرافیک و فناوری این بازی‌ها و ایجاد فضای نزدیک به واقعیت و نیز صرف زمان بیشتر نوجوانان در این فضا؛ فرضیه تقویت پرخاشگری با مطالعات تجربی تائید شده است. برای نمونه بوشمن و اندرسون در سال ۲۰۰۱ در فراتحلیلی از مطالعات موجود نشان دادند بازی‌های خشن رایانه‌ای با رفتار پرخاشگرانه، شناخت و عواطف خشن و نیز برانگیختگی فیزیولوژیک مرتبط است. همچنین فراتحلیل انجام‌شده در سال ۲۰۱۴ بر روی ۹۸ مطالعه مستقل با ۳۶۹۶۵ شرکت‌کننده نیز این ارتباط را تائید می‌کند. موضع انجمن روانشناسی آمریکا (APA) که در بیانیه‌ای در سال ۲۰۱۵ منتشر شد، حاوی آن است که ارتباط واضحی بین پرخاشگری و خشونت بازی‌های ویدیویی وجود دارد. همچنین آکادمی اطفال آمریکا (AAP) در بیانیه‌ای در سال ۲۰۱۶، اذعان کرد که تقریباً غیرممکن است که از مشاهده هر نوع خشونت رسانه‌ای علیه کودکان جلوگیری کرد اما برای والدین ضروری است که در مورد چگونگی تأثیر خشونت رسانه‌ای و بازی‌ها بر کودکان آگاه باشند. درواقع بیانیه می‌گوید این بازی‌ها، بدون راهنمایی یا کنترل والدین، این قدرت را دارد که رفتار کودکان را پرخاشگرتر و خشن‌تر کند.

۳-    مکانیسم تأثیر خشونت بازی‌های رایانه‌ای بر رفتارهای اجتماعی

نظریه‌پردازان به شیوه‌های مختلف این مکانیسم اثر را توضیح می‌دهند اما نقطه شروع و مهم این اثر برهم زدن نظام ادراکی-شناختی و نظام احساسی-عاطفی فرد است و آنگاه این اثر به سمت رفتار خشونت‌بار در سطح اجتماع جاری می‌شود:

•    تخریب قالب‌بندی‌های اخلاقی: بازی‌های رایانه‌ای نظام اخلاقی کاربران را با خشونت علیه شخصیت‌های به‌ظاهر زنده مانند پلیس یا نیروی نظامی و امنیتی؛ به‌عنوان یک «اقدام خوب» از بین می‌برد. این اثر به کاربران اجازه می‌دهد تا از خشونت مجازی لذت ببرند، نه اینکه از آن ناراحت شوند یا احساس گناه کنند. در ظاهر نیز تعبیر گیمرها این است که «این فقط یک بازی است.»

•    کاهش همدلی: کارشناسان معتقدند بازی‌های ویدیویی خشونت‌آمیز ارتباط مهمی با کاهش همدلی و احساس ترحم در افراد می‌شود.

•    بی‌حسی نسبت به خشونت: مطالعات روی کودکان و نوجوانانی که در معرض خشونت بازی‌ها قرارگرفته‌اند نشان داده است که آن‌ها می‌توانند در برابر خشونت مصون یا بی‌حس شوند (desensitize). این امر وجود خشونت و لمس آن را امری طبیعی می‌کند و فرد ترس کمتری از وجود و یا وقوع آن دارد.

•    تقلید: گاهی مکانیسم اثر از جنبه ادراکی و عاطفی فراتر رفته به مرحله عمل و تکرار میرسد؛ یعنی نوجوان خشونتی را که می‌بینند تقلید کنند و یا رفتار پرخاشگرانه‌تری از خود نشان دهند. هر چه مواجهه با خشونت واقع‌بینانه‌تر و تکراری‌تر باشد، تأثیر آن بر رفتار پرخاشگرانه بیشتر است.

•    احساس قدرت کاذب: برخی معتقدند بخشی از خشونت رفتاری افراد در معرض بازی‌های رایانه‌ای احساس قدرت کاذبی است که این فضا به فرد القا می‌کند. بدون آنکه آسیب ببیند و تاوان جسمی بدهد.

•    افزایش خلاقیت در خشونت‌ورزی: افرادی که در جریان بازی‌ها قرار می‌گیرند تا حدودی فعالیت‌های بازی را خلق می‌کنند و ناگزیر، راه‌های خشونت‌آمیز را شناسایی و انتخاب و به‌خودی‌خود، در آن، مهارت نیز پیدا می‌کنند.

•    تخریب اجتماعی: نوجوانی که تحت تأثیر طولانی‌مدت و پر شدت خشونت بازی‌های رایانه‌ای قرارگرفته ممکن است خشم و خشونت خود را در سایر موقعیت‌ها نیز نشان دهد. فرصت اعتراضات سیاسی و اجتماعی یکی از آن‌هاست. وضعیتی که نه‌تنها نوجوانان که بزرگ‌سالان را به سبب ویژگی خاص خود به اعمال خشونت بیش‌ازحد هدایت می‌کند. لذا بستر خشن بازی‌ها می‌تواند با امتزاج با شرایط پرهیجان و ملتهب جماعت اعتراضی هم‌افزا شده به اعمال خشونت توسط نوجوان کمک نماید. درواقع نوجوان با قرار گرفتن در محیط پرتنش و خاص اعتراضات با شدت و سرعت بیشتری آنچه را دربازی‌ها و سایر منابع خشونت‌زا آموخته منعکس می‌کند. بروس کوئن فرآیند تبدیل یک فرد گمنام به یک عنصر پرخاشگر در شورش‌های اجتماعی را با عناصر زیر توصیف می‌کند:

   گمنامی: اشخاص تشکیل‌دهنده یک اعتراض خیابانی غالباً باهم بیگانه‌اند و یکدیگر را نمی‌شناسند این وضعیت باعث می‌شود فرد اغلب زمام امور خود را رها کرده به کارهای خشن، بدون تأمل و تفکر دست بزند زیرا در جماعت احساس مسئولیت، همدلی به دلیل گمنامی به‌شدت کاهش می‌یابد.

   درهم شکستن فردیت: غرق شدن فرد در جماعت هیجانی، ممکن است فرد را چنان از خود بی‌خود کند که از همه چارچوب‌های اجتماعی و هویتی و خانوادگی خود غافل شده و تصمیماتی بگیرد که متناسب با شأن اجتماعی هویت ملی و خانوادگی او نیست

   تلقین‌پذیری: رفتارها و الگوهای رفتاری در اعتراضات بیشتر بر اساس تلقین و شایعه صورت می‌گیرد و هر چه فرد از فردیت خود بیشتر خارج شود تلقین بر او بیشتر اثرگذار بوده به تقلید رفتار می‌رسد.

   سرایت اجتماعی: در این مرحله جماعتی که در ابتدا یکدیگر را نمی‌شناختند رفتارها یکدست هیجانی یکدیگر را تقلید و هماهنگ می‌کنند و نوعی تجانس در خشونت و اعتراض آن‌ها دیده می‌شود

به‌این‌ترتیب انتظار می‌رود نوجوانانی که بیشترین استفاده از بازی‌های رایانه‌ای داشته‌اند با قرار گرفتن در محیط‌های پرآشوب و هیجانی فوق، انفجاری از خشونت و بی‌نظمی را به نمایش بگذارند. البته تبیین و توصیف بیشتر این موضوع در تحقیقات بسیار اندک است و به تأمل نظری و بررسی تجربی بیشتری نیاز دارد اما یک‌چیز واضح است دسترسی طولانی‌مدت و بدون نظارت به بازی‌های رایانه‌ای خشن، در کودکان و نوجوانان آسیب و خشونت رفتاری را افزایش می‌دهد چه آنکه در بستر پرالتهاب مذکور نیز قرار بگیرند تعجبی نیست اگر افسارگسیخته این خشونت بیرون بریزد.

۴-    چه باید کرد؟

محوریت والدین در مدیریت این وضعیت بسیار واضح است. دولت‌ها در مدیریت این فضا ممکن است قوانین و ضوابطی را پیش‌بینی نمایند اما فناوری‌های جدید ارتباطی و دسترسی آسان به بازی‌ها و محتواهای خشونت‌بار و ناسالم تنها با اعمال حاکمیت محدود و کنترل نمی‌شود. خانواده خود باید تدبیری بیندیشد. خلاصه تدابیری که کارشناسان در این حوزه آموزش میدهند به شرح زیر است:

•    اعمال ممنوعیت: پرواضح است برای نوجوانان اعمال ممنوعیت و مطلق دورنگه داشتن آنان از فضای بازی‌های مجازی و کامپیوتری محال است اما این ممنوعیت می‌تواند شامل کودکان زیر شش سال شود. انجمن روانشناسی آمریکا (APA) توصیه می‌کند که والدین از مشاهده هر نوع خشونت رسانه‌ای در کودکان زیر ۶ سال جلوگیری کنند، زیرا آن‌ها نمی‌توانند واقعیت را از خیال جدا کنند.

•    تعیین محدودیت‌های سالم: برای کودکان بزرگ‌تر و نوجوانان توصیه می‌شود که تمام خشونت‌های رسانه‌ای را در تلویزیون، آنلاین و بازی‌های ویدیویی در دسترس آنان به‌دقت زیر نظر والدین قرار گیرد و محدودیت‌هایی اعمال شود. این محدودیت و نظارت عبارت است از:

•    محدود نمودن زمان دسترسی: اگر کودک و نوجوان شما رفتار پرخاشگرانه‌ای از خود نشان می‌دهد و یا نمرات درسی او رو به افول است، کاهش قرار گرفتن در معرض بازیهای خشونت‌آمیز می‌تواند کمک‌کننده باشد؛ اما حتی اگر هیچ نشانه‌ای از پرخاشگری و افت تحصیلی در کودک یا نوجوان ملاحظه نمی‌شود بازهم مهم است که بازی و مدت‌زمان آن را زیر نظر داشت زیرا کیفیت خشونت این بازی‌ها و نیز زمان طولانی بازی می‌تواند کودک و نوجوان را نسبت به رفتار خشونت‌آمیز بی‌حس کند. در کل توصیه می‌شود زمان محدودی از شبانه‌روز در معرض صفحه‌نمایش یا کنسول بازی‌های رایانه‌ای قرار گیرند (نهایتاً دو ساعت) تا آسیب روانی، رفتاری و جسمی کمتری متوجه آنان شود.

•    نظارت بر کانال‌های دسترسی به بازی: توصیه می‌شود مراقب وب‌سایت‌ها و آپ استورهای تهیه بازی باشید ترجیحاً از مسیرهای مناسب‌سازی شده برای آنان محصولات موردنظر تهیه گردد. پدر و مادر باید بدانند چه نوع بازی و از چه مسیری در سیستم رایانه یا موبایل فرزندانشان قرار می‌گیرد. اگر لازم است از نرم‌افزارهای کنترل والدین استفاده شود. همچنین در مورد شکارچیان آنلاین و مخاطرات بالقوه بازی‌های اینترنتی باید نکاتی به فرزندان آموزش داد اینکه شکارچیان آنلاینی وجود دارند که به‌طور خاص به دنبال کودکانی هستند که آن‌ها را به ملاقات در زندگی واقعی سوق دهند و…

•    در دسترس بودن محل بازی: به‌شدت توصیه می‌شود دستگاه بازی اعم از کنسول، موبایل یا تلویزیون در معرض دید والدین بوده (اتاق نشیمن) و آن را از اتاق‌خواب فرزندان و نیز محل غذاخوری و مهمانی دورنگه داشت. کمترین کاری که والدین میتوانند انجام دهند این است که «بتوانید آن‌ها را ببینید و بدانند که آن‌ها چه می‌کنند»؛ بنابراین من دقیقاً باید بدانم که آن‌ها چقدر زمان صرف بازی می‌کنند، چه چیزی بازی می‌کنند و اگر در یک بازی گروهی و تعاملی باشد با چه کسی بازی همبازی هستند.

•    نظارت بر مکانهای اجتماعی دسترسی به بازی: یکی از معضلات جدی در این حوزه، گیم نت‌ها و مکانهای غیررسمی است که نوجوانان بسیار مایل هستند از امکانات آن برای انجام بازی‌های گروهی و انفرادی استفاده کنند. والدین لازم است حضور نوجوانان در مکانهای مذکور را زیر نظر داشته و بودجه بسیار محدودی را در این خصوص در اختیار بگذارند. صحبت از معضلات عدیده این مکانها زیاد است اما رواج شرط بندی، بازی با هم بازی‌های بزرگسال و غریبه وعدم امکان نظارت کافی والدین در زمان بازی، ایجاب میکند این مکانها کمتر در اختیار نوجوانان و کودکان قرار گیرد.

•    توجه به رتبه‌بندی سنی و محتوایی محصولات: ایجاد آگاهی در کودک و نوجوان نسبت به معنا و فلسفه این رتبه‌بندی بازیهای رایانه‌ای و الزامات آن‌یک ضرورت است هرچند که بسیاری از ما والدین حتی از وجود چنین رتبه‌بندی‌های بی‌خبریم و یا از آن غفلت می‌کنیم. درهرصورت ما و فرزندمان باید بداند برخی بازی‌ها برای گروه سنی او بیش‌ازحد گرافیکی یا خشونت‌آمیز است.

•    مشارکت والدین در بازی: والدین آگاه لازم است گاهی اوقات در کنار فرزندان به انجام بازی مشترک بپردازند تا مهارت‌های حداقلی این زمینه را در خود زنده نگه‌داشته و در حین بازی در مورد پیام‌های ناسالم برخی بازی‌ها صحبت کنند. اساساً باید حداقلی از تجربه و شناخت نسبت به محتوای بازی و قوانین آن و نیز هنجارهایی که غیرمستقیم از این مسیر به فرزندان آموخته می‌شود برخوردار بود.

•    اعمال سم‌زدایی دیجیتال: گاه‌به‌گاه یک سم‌زدایی دیجیتالی را باید در نظر گرفت؛ یعنی زمانی را برای جدا کردن همه دستگاه‌های دیجیتال از اعضای خانواده اختصاص داد. چه فقط یک آخر هفته در ماه باشد یا یک روز در هفته یا یک یا دو هفته در هر سه ماه، سم‌زدایی دیجیتال می‌تواند سلامت روان و رفتار همه اعضای خانواده را بهبود بخشد.

•    تقویت ساختار عاطفی و ارتباطی فرزندان: تحقیقات نشان می‌دهد همدلی و خودکنترلی رفتاری و هیجانی رابطه بین بازی‌های رایانه‌ای و میزان خشونت در رفتارهای اجتماعی را مدیریت می‌کند؛ یعنی هر چه این ویژگی‌ها در فرزندان ما پررنگ‌تر شود میزان بروز خشونت رفتاری آنان که از بازی‌ها آموخته‌شده کمتر خواهد شد.

سخن آخر

خشونت رفتاری در نوجوانان علت‌های مختلفی دارد و یکی از کانون این ناهنجاری، بازی‌های رایانه‌ای است درعین‌حال، نقش و سهم هم‌افزای سایر عوامل همچون نظام فرهنگی، طلاق و بزه‌کاری والدین، سطح سواد رسانه‌ای، بی‌توجهی نظام آموزشی و… را نباید فراموش کرد. در کنار اینکه بسیاری از ما در این خصوص، آموزش و آگاهی خاصی دریافت نکرده‌ایم اما این موضوع دلیل بر رها نمودن فرزندانمان درزمینه پر چالش بازی‌های اینترنتی و رایانه‌ای نیست. این متن تلاش نمود بخشی از این آگاهی را منتقل نماید. البته این آگاهی زمانی به میدان تدبیر و اثر نزدیک می‌شود که خود به آن عمل نماییم صرف ساعت‌های طولانی در شبکه‌های اجتماعی و رها نمودن فرزندان در پشت کنسولهای بازی در هیچ نظام تربیتی، آموزش‌وپرورشی در دنیا پذیرفتنی نیست و والدین در این خصوص آموزش می‌بینند.

با تشکر از نوجوان موعودرضا محمدی امین

انتهای پیام/
ارسال نظر
اخبار مرتبط سایر رسانه ها
    اخبار از پلیکان
    تمامی اخبار این باکس توسط پلتفرم پلیکان به صورت خودکار در این سایت قرار گرفته و سایت ایلنا هیچگونه مسئولیتی در خصوص محتوای آن به عهده ندارد
    اخبار روز سایر رسانه ها
      اخبار از پلیکان
      تمامی اخبار این باکس توسط پلتفرم پلیکان به صورت خودکار در این سایت قرار گرفته و سایت ایلنا هیچگونه مسئولیتی در خصوص محتوای آن به عهده ندارد
      پیشنهاد امروز