کارزار بازیسازها علیه ممیزی افراطی
42 استدیو، 200 بازیساز و 1400 فعال صنعت گیم معترض سیاستها و ممیزیهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای
کارزار حمایت از صنعت بازی، کمپینی است که کارآفرینان صنعت گیم و فعالان و بازیسازهای ایرانی راه انداختهاند تا با پشتیبانی سازمان نظام صنفی رایانهای کشور، در برابر بنیاد ملی بازیهای رایانهای صدای خود را بگوش وزیر ارشاد برسانند.
کارزاری که خلاصه حرفش این است که فشارهای این بنیاد و ممیزیهای افراطی جان بازیسازها را به لب رسانده و نتیجه ورزشکستگی اقتصادی آنها، مهاجرت نیروی کار نخبه و مهمتر از همه افتادن این فضا به دست بازیهای خارجی خواهد بود. حالا این کارزار به کلاب هاوس هم رسیده و اعتراض داغ بازیسازهای ایرانی وارد فاز تازهای شده. ماجرا از چه قرار است.
یک بازار 200 میلیاردتومانی که نصف آن از کشور خارج میشود
صادق جبلی، مدیر تیم طراحان سفید که یک استدیوی بازیسازی است در جلسه مجازی کلاب هاوس، با اشاره به بحث مهاجرت بازیسازها از ایران به دلیل مشکلات ممیزی و اقتصادی گفت: «اینکه چرا کاهش عرضه محصولات بازی در بازار داخلی رخ میدهد به عوامل بسیاری بستگی دارد.از جمله اینکه مشکلات اقتصادی در کشور وجود دارد و هم در بحث سرمایهگذاری و هم مهاجرت نیروهای متخصص ما چالش جدی داریم و این مسائل روی کیفیت تولید داخل موثر است. بحث رقابت بازار است. چون بازار درحال رشد است، هزینه رقابت در بازار ایران در حال افزایش است و شرکتهای کوچک نتوانستند سهم بازار را بگیرند.»
او همچین بیان کرد: «من آمار ۹۸ کافه بازار و گزارش ۹۸ بنیاد ملی بازیها را بررسی کردم. در گزارش کافه بازار آمده است که ۳۵ درصد درآمد توسعهدهندگان در کافه بازار از طریق پرداخت درون برنامهای است که این عدد حدود ۷۰ میلیارد تومان در سال عدد خالص دریافتی است و عدد ناخالص آن حدود ۱۰۰ میلیارد تومان است.»
او در ادامه به گزارش بنیاد اشاره کرد و گفت: «از سوی دیگر براساس گزارشی که بنیاد ملی بازیها درمورد صنعت بازی در سال ۹۸ تهیه کرده، میزان فروش در بازار داخلی ۲۹۰ میلیارد تومان است. بین آمارها تفاوت وجود دارد. به صورت کلی میتوان گفت بازی بازار پرپتانسیلی دارد که حداقل ۱۵۰ میلیارد تومان و حتی ۲۰۰ میلیارد تومان فروش بازار است و تعداد افرادی که در این حوزه فعالیت میکنند، تعداد انگشت شماری هستند. عمده این فروش سالیانه از کشور خارج میشود و نصیب بازیهای خارجی میشود که در ایران با پرداخت داخلی فعالیت میکنند. با برنامهریزی صحیح و حمایت درست از سمت دولت و نهادهای مسئول میتوان سهم بازار بازیهای داخلی را در این ۱۵۰ میلیارد تومان افزایش داد. به این صورت تاحدی مشکل اشتغال و درآمد بازیسازان حل خواهد شد.»
آنطور که جبلی میگوید در حال حاضر طبق برآوردها و گزارشهای کافه بازار و بنیاد ملی، حجم تقریبی بازار بازی ایران ۹ میلیون دلار است و پتانسیل این بازار بالای ۱۰۰ میلیون دلار است و هماکنون بازیسازان در این بازار ۱۰۰ میلیون دلاری با چالشهایی مواجه شدند.
با استاندارد کتاب و فیلم، بازی را ممیزی میکنند!
حسین مزروعی، مدیرعامل آواگیمز و رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر در این جلسه درمورد نحوه پیگیری مشکلات بازیسازان توسط کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر توضیحاتی ارائه داد و گفت: «از حدود یکسال پیش از سمت کمیسیون جلسات بسیاری با بنیاد برگزار و تلاش کردیم تا نظر کارشناسی صنف و بازیسازان را با بنیاد مطرح کنیم. صحبت ما هم این بود که تصمیمات فعلی بنیاد نباید اقتصاد بازیها را هدف قرار دهد چون آسیبزا هستند. اقتضای ممیزی این رسانه به سبک دیگری است.
رسانهای که هرلحظه محتوایش تغییر میکند، نمیتوان مانند کتاب ممیزی کرد؛ اما الان ممیزی بنیاد همان ممیزی کتاب و فیلم روی بازی است و چنین ممیزی روی بازی جوابگو نیست.»
مزروعی با اشاره به اینکه درخواست بعدی کمیسیون این است که چرا سختگیری فراتر از فضای فرهنگی کشور و سایر رسانهها روی بازیها اعمال میشود، گفت: «تصاویری که در تلویزیون یا VODها پخش میشود را اگر در بازی به کار ببریم فیلتر میکنند. من در جلسهای با بنیاد مصادیق را مطرح کردم و بازیهایی را نشان دادم که ممیزی شده بودند و آنها دوباره تکذیب کردند.»
امین شهیدی، مدیرعامل استودیو مکعب مشکی با اشاره به اینکه نگاه بازیسازان این بود که راهحل مشکلات تنها گفتوگو کردن است؛ اما با گفتوگو به نتیجه خاصی نرسیدند، گفت: «از همان اول که تلاش کردیم تا مشکلات را برطرف کنیم، نگاه ما این بود که راه حل این مشکلات تنها گفت وگو کردن است. در ادامه اما برای بازیسازان مشکلاتی ایجاد شد و بازیها فیلتر شدند و موانع بیشتر شد.
فضا ساکت بود و هیچ کس جرات نمیکرد اعتراض کند. پیش از رسانهای کردن نامه خود، سعی کردیم به دور از فضای رسانه آهسته و آرام با بازیسازان صحبت کنیم و فهمیدیم حجم عظیمی از بازیسازان درگیر مشکلات متعدد هستند. این مشکلات سبب شد از نظر درآمد ضرر کنند.»
آنطور که شهیدی میگویند ۴۲ استودیو و ۲۰۰ بازیساز نامه را امضا کردهاند تا کمیسیون پیگیری مشکلات بازیسازان باشد. کمیسیون همچنان در حال پیگیری است؛ اما حرف بازیساز شنیده نمیشود.
قلعوقمع بازیها در فروشگاههای اندرویدی داخلی
مردادماه سال گذشته بدون اطلاع بازیسازها بازیهایی از روی فروشگاههای اندرویدی حذف شدند. در آنزمان مارکتهای این حوزه مورد نقد قرار گرفتند. احسان کنگرانی، مدیر بخش بازی کافه بازار در این جلسه درموٖد حذف بازیها از مارکتها گفت: «دستور از سمت کارگروه مصادیق محتوای مجرمانه به کافهبازار میآید و ماملزم هستیم تا بازی مورد نظر را حذف کنیم. وقتی خود کافهبازار با اپلکیشن یا بازی به مشکل برخورد میکند، سعی میکند با تعامل و اخطار و گفتوگو مشکل را حل کندو اگر اصلاح اتفاق نیفتد اپلکیشن حذف میشود.» موضوعی که مدیر توسعه توسعه کسبوکار مایکت هم آن را تصدیق کرد.
ایراد حتی به «مبلغ ورودی»!
در این جلسه همچنین بازیسازان و مدیرعاملهای استودیوهای بازیسازی درمورد مصادیقی از ممیزیهای بنیاد و چالشهایی که داشتند، صحبت کردند. امیرحسین فصیحی، مدیرعامل استودیو فن افزار در این مورد گفت: «درتوضیح بنیاد گفته شد که همه جای دنیا نظارت وجود دارد. در استورهایی چون گوگلپلی نظارت به صورت خوداظهاری است؛ اما بزرگترین فروشگاه بازی pc که استور استیم است هیچ نوع نظارتی ندارد. حتی ردهبندی سنی هم به دلخواهی است.»
در مورد اینکه بنیاد در توضیح خود ذکر کرده بود که ممیزیها سلیقهای نیست، فصیحی گفت: «اگر سند اسرا را مطالعه کنید متوجه میشوید ردهبندی سنی چگونه انجام میشود و مشخص است که بسیاری از آنها سلیقهای است یا ذهنی هستند و موارد عینی نیستند. در این سند گفته شده که اگر حس وحشت در بازی باشد، ردهبندی بالای ۱۸ یا ۱۵ تعیین میشود. حس وحشت سلیقهای است یا در مورد پوشش زن گفته شده که تحریک کننده نباشد. تحریک کننده بودن یا نبودن سلیقهای است. تجربهای که ما در فرزندان مورتا داشتیم، این بود که بازی پیکسل آرت است و به کاراکتر زن ایراده گرفته بودند.»
او ادامه داد: «مواردی دیگری که هم در تعامل با بنیاد عنوان شد فهمیدیم این موارد فراتر از بحث نظارت است. پس از چند مرحله سانسور به ما اعلام کردند که کیفیت سانسور خوب نبوده و اگر بازی منتشر شود، کیفیت تجربه مخاطب کاهش مییابد. تا به حال در بحث مجوزدهی کیفیت مرتبط با تجربه مخاطب مطرح نبوده است. این صحبتها درمورد کیفیت بازی غیرقانونی بود و ما هم در نامهنگاری ذکر کردیم که چنین موردی در حیطه وظایف بنیاد نیست و اگر وزارت ارشاد چنین وظیفهای به عهده بنیاد گذاشته به اطلاع همه بازیسازان برسانند.»
امیر انواری، مدیر استودیو پاپاتا در ادامه درمورد تجربه خود از فیلترینگ بازیهایشان گفت: « اوایل سال گذشته بدون هیچ اطلاع قبلی دو تا بازی جدی ما از روی مارکت حذف و بدون هیچ توضیحی از حالت انتشار خارج شد. بازیها حداقل یک سال در مارکتها حضور داشتند و تعداد کاربر بالایی داشتند. این بازیها هیچ مشکلی نداشتند. محتوای خاصی هم نداشتند که حساسیت برانگیز شود. پس از پیگیری ما از بنیاد ملی بازیها پایان سال گذشته یکی از بازیها به مارکت برگشت.»
از منظر انواری ممیزیها هم اظهارنظر سلیقهای است و مصادیق مشخص وجود ندارد. او به ممیزیهای بازیهایشان اشاره کرد و گفت: «به کاراکتر خانم اصلاحیه وارد کردند علیرغم اینکه پوشش عرف جامعه را داشته. مجبور شدیم پوشش را به مقنعه و مانتو تبدیل کنیم. یا مثلا کاربر برای اینکه در بازی شرکت کند، مبلغ ورودی میدهد. حتی به کلمه «ورودی» هم ایراد گرفته شد.»