مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران منتشر شد
کتاب «مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران» نوشته مرضیه ادهم، از سوی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات در 198 صفحه و پنج فصل منتشر شد.
به گزارش خبرنگار ایلنا، پژوهشگاه فرهنگ هنر و ارتباطات در جدیدترین انتشارات خود، کتابی در زمینه مصرف مخاطبان مطالعه رسانههای نوین در ایران منتشر کرده است. در سالهای اخیر شاهد سبک نوینی از مصرف رسانهها در میان مخاطبان هستیم، رسانههای رسمی و همگانی مانند تلویزیون و رادیو از اولویت سبد مصرفی مخاطبان کنار رفتهاند و انواع دیگری از مصرف رسانه در حال جایگزین شدن است. «رسانههای خودگزین» محتوایی که توسط مخاطبان انتخاب و دانلود میشود، میزان مصرف روزانه و چگونگی دنبال کردن آنان بسیار مخاطب محور است و قدرت انتخاب را برای مخاطبان از مدلهای پیشین رسانه بیشتر کرده است. این رسانههای خودگزین انواع و دستهبندیهای بسیار متنوعی دارند و نمیتوان همه آنان را در یک شاخه قرار داد. تنها نقطه اشتراک آنان انتخابشوندگی بالای محصولات است و اگر نقاط افتراقی در میان رفتار حوزه فرهنگی شکل گرفته در اطراف هر کدام از این محصولات رسانهای این ضرورت را گوشزد میکند که روی گروه هواداران و مخاطبان این رسانههای نوین باید مطالعات فرهنگی و مردمنگارانهی وسیعی انجام شود.
کتاب «مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران» نوشته مرضیه ادهم، یکی از پژوهشهای انجام شده در این زمینه است. کتاب در اسفند 1398، در 198 صفحه و پنج فصل چاپ شده است.
انیمه معادل ژاپنی انیمیشن و مانگا معادل ژاپنی کمیک استریپ در دنیای رسانهای است که تعریف و ژانر بسیار متنوعی دارد و میتوان گفت یکی از کاملترین محتواها از نظر سنی، جنسی و داستانی را دربرمیگیرد، این تنوع محتوا باعث شده گروه مخاطبان وسیعی حول محور مصرف انیمه و مانگا و نیز علاقمندی به فرهنگ و زبان ژاپنی در ایران شکل بگیرد. این حلقه شکل گرفته رابطه تنگاتنگی نیز با بازیهای کامپیوتری ایجاد میکند زیرا در هرم مصرف رسانهای بازی کامپیوتری در بالای انیمه قرار میگیرد و هر انیمهای که بتواند جذب مخاطب بالاتری داشته باشد در ادامه میتواند فروش بازی کامپیوتری و دیگر محصولات جانبی خود را تضمین کند. نکته جالب دیگر در معرفی انیمه و مانگا و مطالعه مصرف مخاطبان آنان به تاریخچه حضور این ژانر در صداوسیما ایران بازمیگردد که نشان میدهد درصد بالایی از خاطرهی ذهنی کودکان نسلهای مختلف از انواع انیمهها انباشته شده است.
در این کتاب علاوه بر توضیح دو رسانه انیمه و مانگا که به صورت یک دایرهالمعارف انواع تقسیمبندی و ژانرهای این حوزه را با شرح مختصری از تاریخچه آن بیان میکند، سعی شده است با روایتی مردمنگارانه به حوزه فرهنگی شکل گرفته حول محور مصرف این رسانه پرداخته شود، شرط حیات این رسانه و هواداران آن حضور مستمر در فضای مجازی و استفاده از امکانات این فضا است و مسلما مطالعه این حوزه نیز ابزار و روش متناسب با این موقعیت، یعنی مطالعه مخاطبان در فضای مجازی را میطلبد در این کتاب از روش مردمنگاری مجازی «Cyber Anthropology» استفاده شده است که در میان روشهای رایج، جدید محسوب میشود و پتانسیل مناسب و قابل تعمیمی برای انواع مطالعات حوزهی فضای مجازی دارد به علت تازگی این روش در کتاب توضیحات کامل و مشروحی از روش پژوهش انجام داده شده، بیان شده است.
نگاه کتاب مردمنگارانه بوده و نتایج مطالعه خود را در قالب یک روایت مردمنگارانه از مخاطبان انیمه و مانگا در ایران بیان میکند، روایتی حول سه مفهوم اصلی هویت، مصرف و اوقات فراقت و اینکه چرخه مصرف یک رسانه خاص چگونه میتواند ذائقه شکل گرفته مخاطبان و سرمایه اجتماعی آنان را مشخص کند.
باتوجه به محدودیتهای رایج در فضای مجازی مانند فیلتر شدن مداوم فضاهای اشتراکی دسترسی مصرفکنندگان انیمه و مانگا و هر رسانهی غیررسمی در ایران میتوان یک خوانش شکلگیری خرده فرهنگ، حول مصرف یک رسانه خاص داشت و با ادبیات رایج خرده فرهنگ نیز این حوزه فرهنگی را مطالعه کرد که در این کتاب به خرده فرهنگ بودن این مخاطبان و یا نبودنشان نیز پرداخته شده است.
این کتاب در حوزه مطالعات رسانه و فرهنگ میتواند مسیر تجربی جدید و متفاوتی را به پژوهشگران حوزه ارتباطات پیشنهاد دهد که مطالعات متنوع و مفیدی از انواع رسانههای مصرفی را بررسی کنند و با شناسایی خرده روایتهای موجود در این فضا در ادامه قادر به پیشبینی مصرف و یا مدیریت فضای رسانهای کشور باشند.