مقالهای از مسلم خراسانی؛
رویکرد تطبیقی درام و بازی شطرنج در جهانی سیاه و سفید/ نظام اندیشگانی دوقطبی، مقدمه فروپاشی ساختارهای فرهنگی – اجتماعی است
مسلم خراسانی مینویسد: انسان یک موجود درامساز است و به طور چشمگیری این گرایش را دارد که از هر مواجهه، یک درام بیرون بکشد. اگر مواجهه این دو قطب نتواند به جهانبینی منجر شود که حاصل و برآیند این دو نوع نگرش است، بدون حذف یا به اصطلاح شکست دیگری؛ نه پیروزی و فتح، بلکه شکست و ویرانی یا به بیان بهتر، توهمی از پیروزی و فتح است که باقی خواهد ماند.
به گزارش خبرنگار ایلنا، «مسلم خراسانی» در مقالهای با عنوان «انسان - ماشین دراماتیک؛ جهان سیاه و سفید، شطرنج نیک و بد و مواجهه آنتاگونیست - پروتاگونیست» به بررسی رویکرد تطبیقی درام و بازی شطرنج پرداخته است.
مشروح این مقاله را میتوانید در ادامه بخوانید:
معتقدم که درام و تفکر دراماتیک، از طریق بهرهگیری و تکرار الگوی مواجهه خیر و شر در قالب رویارویی قهرمان – ضد قهرمان [پروتاگونیست – آنتاگونیست] به تثبیت و ماندگاری یک تفکر افراطی دو قطبی در تاریخ اندیشه، هنر، زیبایی و نمایش یاری رسانده است. تفکری که با تاکید و بهرهگیری قابل تامل از تقابل، تضاد و کشمکش، اغلب انسان را در حال نبرد، جدال، مقابله، و انتخاب مداوم میان دو قطب تصویر میکند. دو قطبی که تفاوت و تمایز آنها نسبت به یکدیگر، الزاما به معنای ناهماهنگی و یا برتری یکی از آنها بر دیگری نیست. اما، افراد این تمایزها را به عنوان برتری یکی بر دیگری قلمداد میکنند.
باید یادآور شد که این تفکر، علاوه بر درام، چنان در ابعاد و ساحتهای مختلف زندگی، ارزشگذاریهای اخلاقی و غیر اخلاقی، و تعیین هنجارها و ناهنجارهای اجتماعی، تنیده و آمیخته است،که اغلب، فرد، پیش از برداشتن هر گام و انجام هر عمل به ظاهر کوچک و بیاهمیت، آگاهانه یا ناآگاهانه تصمیمات و اعمال خود را بر اساس این ارزشگذاریهای دو قطبی بنا میکند. او، مثل شطرنج بازی، که گویی در عرصه یک نبرد همیشگی با قطب مخالف به سر میبرد، میکوشد با اصول و قواعد از پیش تعیین شده، فاتح و پیروز این جدال همیشگی باشد: جدال میان خیر و شر، زیبایی و زشتی، اخلاقی و غیر اخلاقی، سپیدی و سیاهی. شاید اغراق نباشد اگر بگوییم، حتی بازی یا ورزشِ به اصطلاح فکریِ شطرنج نیز که ظاهرا از ارزشگذاریهای مرسوم اینچنین بیبهره است، از طریق تمایل به برتریجویی و قدرتطلبی که در ماهیت این بازی نهفته است، رگههایی از این تفکر و الگو را با خود به همراه دارد.
بهرهگیری آگاهانه یا ناآگاهانه از چنین الگویی، قادر است از ذهن انسان یک ماشین دو قطبی بسازد. ماشینی که همه چیز را از منظری محدود و تنها در گسترهای از سیاه و سپید میبیند. ماشینی که از هر دیالوگ، رویارویی و مواجهه؛ نبرد، جدال و جنگی بعضا ویرانگر خلق میکند. از اینرو، برای درک عمیقتر تفکر دراماتیک در انسان، و به منظور فراهم آمدن امکان خوانش، بازنگری و احتمالا دگرگونی در چنین نگرشی، که ریشههایی بس عمیق در ذهن، فرهنگ، تاریخ و ناخوداگاه بشر دارد، به بررسی عناصر و ویژگیهای درام و بازی شطرنج و همچنین برشمردن اشتراکات و تمایزات میان آنها خواهم پرداخت.
***
اگر شطرنج بازی کرده یا به تماشای آن نشسته باشید، شاید اولین عنصری که توجه شما را به خود جلب کرده، تقابل و رویارویی دو گروه از مهرهها باشد. این دو گروه، اغلب از طریق رنگ از یکدیگر متمایز میشوند و بهطور معمول با رنگ مایههای سیاه و سفید. رویارویی این مهرهها، به گونهای نمادین جایگزین رویارویی اصلی، یعنی مواجهه دو شطرنجباز است که قصد دارند در قالب حرکت مهرهها، کنار زدن و حذف مهرههای مهاجم یا مدافع، و بهکارگیری سایر استراتژیهایی امکانپذیر در صفحه شطرنج، توانایی ذهنی، فکری و استدلالی خود را در برابر توانایی فکری، ذهنی و استدلالی شطرنجباز دیگر به چالش کشیده و متعاقبا برتری ذهنی، فکری و روانی خود را نسبت به شطرنجباز دیگر به اثبات برسانند. این تمایل به برتریجویی، شکست و غلبه بر دیگری، میتواند هسته مرکزی رویارویی در شطرنج قلمداد شود، هر چند که جنبههای سرگرمی، تعلیق و تفننی این مواجهه یا کشمکش نیز انکارناپذیر است.
درام و تقابلهای دوتایی
در هنر نمایش، ما غالبا با نیروهای خیر و شر، که تقابل نیکی- بدی را یاد آور میشوند مواجه هستیم. فرد، شخص، گروه یا کشوری، خواهان چیزی میشود و برای بهدست آوردن یا ایجاد آن تلاش میکند. اما، در راستای رسیدن به این هدف، یا خواسته؛ با مشکل، سختی یا موانعی مواجه میشود. بنابراین، بر آن میشود تا مانع را از میان بردارد یا برای عبور و گذشتن از سختی و مشکلات به طرق مختلف و در حد توان اقدام میکند.
در زندگی و درام اغلب اما نه همیشه، آن فرد یا گروهی که خواهان چیزی میشود، نماینده نیکی یا خیر به شمار میآید و یا عناوینی چون شخصیت محوری، قهرمان یا پروتاگونیست شناخته میشود، به خصوص هنگامیکه؛ خواست، اراده، آرمان و باورهای او با جمع کثیری از افراد همراستا باشد. در مقابل، آن نیرو، گروه یا مانعی که در برابر رسیدن گروه خیر به مقصودش ممانعت ایجاد میکند، نماینده نیروی شر، بدی یا سیاهی تلقی شده؛ و ضد قهرمان، کاراکتر منفی، یا آنتاگونیست نامیده میشود.
این نظام ارزشگذاری به گونهای مستقیم یا غیرمستقیم تقابلهای دو قطبی دیگری چون: خوب - بد، زشت - زیبا، کهنه - نو، اخلاقی - غیر اخلاقی، والا - پست، انسانی - غیر انسانی را نیز به ذهن متبادر میسازد.
اغلب، سفید تداعیکننده پاکی، بیگناهی، روشنی و نماینده نیروهای خیر یا خوب؛ و سیاه، نماینده تاریکی، سیاهی و نیروهای شر و بد معرفی میشود. اما در بازی شطرنج، الزاما انتخاب مهره سفید به معنای انتخاب نیروی خیر یا خوبی، و انتخاب مهره سیاه به معنای انتخاب نیروی شر یا بدی نیست. هرچند که طبق قرارداد، به طور معمول، مهره سفید آغازکننده بازی است.
در واقع سیاه و سفید در یک مقابله کم و بیش متعادل، با مهرهها و عناصر مشترک، رویاروییشان را آغاز میکنند و بر اساس نوع استراتژی و سیستم بازی و تفکر خاص دو شطرنجباز است، که تعادل، سکون و چیدمان متقارن قبل از شروع بازی بر هم خورده و دگرگون میشود.
درام - شطرنج - تم - درونمایه - هدف
انجام هر عمل و کنشی میتواند دلایل و انگیزههای متفاوتی داشته باشد. در بازی شطرنج، به هم زدن تعادل و سکون ابتدایی در راستای یک هدف اصلی و مهم صورت میپذیرد: اثبات برتری فکری، ذهنی و روانی یک شطرنجباز بر شطرنجباز دیگر. در واقع، جانمایه یا درونمایه اصلی بازی شطرنج جدال برای قدرت است، اما این به هیچ وجه به معنای خوبی، بدی، زشتی و زیبایی دو شطرنجباز نیست. بر خلاف درام که اغلب -اما نه همیشه-، آگاهانه یا ناآگاهانه ممکن است چنین نظامهای ارزشگذاری توسط هنرمندان و تماشاگران مورد توجه قرار گیرد. این نقطه تمایز میان درام و بازی شطرنج، در عین تشابهات بیشمار، تفاوتی کلیدی را رقم میزند. هرچند که ممکن است ما بهعنوان تماشاگر یا طرفدار بازی شطرنج، تمایل بسیاری به پیروزی یا فاتح شدن شطرنجباز مورد علاقه خود داشته باشیم بدون آنکه الزاما دلایل و انگیزههای مشخصی و یا به اصطلاح منطقی در سر داشته باشیم.
از ذهن تا عین - مکان - صفحه - سکون - وضعیت صفر
شطرنجباز محاسبات ذهنی، تاکتیکهای دفاعی، استراتژی حمله و اعمال نیرو به شطرنجباز روبهرو را به کمک جابهجایی مهرهها و تغییر چیدمان، آرایش و همنشینی مهرهها بر صفحه شطرنج رقم میزند. چیزی شبیه آنچه یک کارگردان با عناصر اجرایی چون نور، دکور، بازیگر، لباس، طراحی صحنه، گریم و موسیقی برای درام انجام میدهد.
شطرنج و درام این امکان را دارند که در محلی، بازی شوند. این محل برای درام بعد از ذهن، و صفحات کاغذ، اغلب مکانی است که صحنه نامیده میشود و برای شطرنج، صفحه شطرنج. مکان برای درام میتواند تنوع چشمگیری داشته باشد اما برای شطرنج این خانهها از قاعده خاصی تبعیت میکنند و یک در میان سیاه و سفید یا تیره و روشن هستند. رنگ این خانهها با نوع حرکت کاراکترها در ارتباط است.
در شطرنج چیدمان و موقعیت اولیه و جایگاه مهرهها مشخص و ثابت است که میتوان از آن به عنوان وضعیت صفر یا وضعیت سکون نام برد. نوعی برابری، تساوی و تقارن در بهرهگیری از مهرهها به چشم میخورد. هر چند که توانمندی ذهنی و اندیشگانی دو شطرنجباز میتواند متفاوت باشد. اما در درام شرایط آغازین، و موقعیت ابتدایی از درامی به درام دیگر میتواند متمایز و متفاوت باشد و کاراکترها و شخصیتها دارای توانمندیهای فیزیکی و روانی متفاوتی هستند.
شطرنجباز - بازیگر - کارگردان - نویسنده - عروسک - بداههپردازی
شطرنجباز یک وضعیت یا نقش آستانهای دارد. به بیانی شاید بتوان گفت که او هم نویسنده، هم کارگردان و هم بازیگر و هم تماشاگر این رویارویی است. از طرفی او از طریق بهرهگیری از قواعد بازی شطرنج با یک متن از پیش نوشته شده مواجه است و از طرف دیگر، همزمان با طرحریزی استراتژیهای تهاجمی و دفاعی برای غلبه بر حریف، نقش نویسنده را ایفا میکند. اینکه این نویسنده چگونه و با چه مهرهها و حرکتهایی این استراتژیها را پیاده میکند نقش یک کارگردان را به او میدهد، و در عین حال بازیگری است که با تاثیر پذیرفتن از حرکت شطرنجباز مقابل؛ نوع تفکر، استراتژی، نوع حرکت و جابهجایی مهرهها را تغییر میدهد. او از طریق تماشا و دنبال کردن چیدمان بازی و ژستها، استراتژیها و عملکرد شطرنجباز مقابل و صفحه شطرنج، نقش و جایگاه یک تماشاگر را نیز به خود میگیرد. مهرهها در اینجا نقش عروسکی را دارند که شطرنجباز یا عروسکگردان آنها را بر اساس خواست، طرح و نقشه مورد نظر خود جابهجا میکند.
کنش - دیالوگ
کنش در درام عبارت است از اعمال نیروی کاراکترها به یکدیگر، دریافت این نیرو و متعاقبا واکنش نشان دادن به این نیرو. در درام اعمال نیرو به شخصیتها برای تغییر شرایط به واسطه گفتار، ژستها و اعمال فیزیکی کاراکترها و بازیگران صورت میپذیرد و در شطرنج این اعمال نیرو، از طریق جابهجایی مکانی مهرهها. در درام احساسات درونی کاراکترها بروز یافته و تاثیر روانی ناشی از آنها محسوس است اما در شطرنج مهرهها فاقد احساس، عاطفه و انرژی درونی و روانی هستند اما در مقابل، تاثیر حرکت و جابهجایی آنها در شطرنجباز است که نمود پیدا میکند.
یک مساله مهم، رابطه بین شخصیتها در درام و شطرنج است. تصور کنید که بهجای مهرهها روی صفحه شطرنج، آدمهای واقعی ایستادهاند. در درام، کاراکترها میتوانند به یکدیگر خیانت کنند و به نفع تیم مقابل به بازی بپردازند و یا شاه را بفروشند، جاسوسی کرده یا اطلاعات را در اختیار نیروهای مخالف قرار دهند. اما در شطرنج این امر ممکن نیست. مگر آنکه شطرنج باز، آگاهانه یا ناآگاهانه حرکتی انجام دهد که بازی را به ضرر او پیش ببرد و یا در اثر مطالعه و مشاهده و تحلیل بازیهای قبلی حریف، شناخت قابل ملاحظهای از حرکات و سبک بازی او پیدا کند و بتواند بر اثر این شناخت نیروهای خود را سازماندهی کند. شاید بتوان از این مشخصه با عنوان وفاداری نام برد. مهرههای شطرنج همواره به یکدیگر وفادارند اما کاراکترهای درام بین وفاداری و خیانت در نوساناند.
کاراکتر - رنگ - حرکت
در بازی شطرنج مهرهها علاوه بر رنگ، در فرم، اندازه و نوع حرکت از یکدیگر متمایز میشوند. حرکت مهرهها از قواعد و اصول خاصی تبعیت میکند. برای نمونه، هر شطرنجباز مجاز است که اسب را در مسیر اِل مانند جابجا کند نه بهصورت مورب، قطری یا در یک خط مستقیم، و این قائده برای هر دو شطرنجباز صادق است.
اما در درام آنتاگونیست یا پروتاگونیست بر اساس باورها و موقعیت و شرایط موجود میتوانند روش و نگرش و متعاقبا عملکرد خود را تغییر دهند. برای نمونه، فردی که نمایندهای برای نیکی، خرد و روشنایی است میتواند برای نیل به هدف و مقصودش عملی انجام دهد که حتی از نگاه و باور خود او درست و اخلاقی تلقی نمیشود و یا شخصیت منفی و نماینده نیروی شر، این امکان را دارد که کنش و عملی انجام دهد که نیک، پسندیده یا خیر انگاشته میشود. هر چند که بر اساس کلیشهها و الگوهای تثبیت شده درامنویسی و شخصیتپردازی، عمل و کنش آنها را اغلب میتوان مثل نوع حرکت مهرههای شطرنج از قبل دانست یا پیشبینی کرد.
در درام و شطرنج، مهرهها و شخصیتها دارای ارزشهای نمادین و حرکتی متفاوتی هستند. درست است که شاه و مات کردن او، اصلیترین هدف بازی است اما هر مهره میتواند نقش کلیدی و حیاتی در این راستا بازی کند. برای نمونه مهره سرباز با آنکه خانههای اندکی را جابجا میشود میتواند در تعیین سرنوشت و نتیجه بازی نقش حیاتی بازی کند. در درام نیز، کم و بیش موضوع به همین منوال است و اغلب تاکید ویژه بر کاراکتر محوری یا اصلی است که رویدادها حول او شکل میگیرند و کاراکترهای به اصطلاح فرعی، به نوعی در حاشیه قرار میگیرند و اغلب در راستای برجسته کردن نقش کاراکتر اصلی به کار گرفته میشوند.
حرکت - ترکیببندی - ریتم
حرکت، ریتم و زمان در شطرنج در دو سطح قابل بررسی است. یکی جابهجایی مکانی مهرهها روی صفحه، و دیگری، جنبش، حرکت و دگرگونی فرم بدنی و ژست شطرنجباز.
جابهجایی هر مهره به سکونی دیگر میانجامد و هر سکون یک ترکیببندی و همنشینی تازه میان مهرهها را شکل میدهد. اگر با یک دوربین از این جابهجاییها و سکونها عکس گرفته و این تصویرها را با سرعت بالا پشت سر هم تماشا کنیم، تصور بهتری از حرکت مهرهها در نگاه ما شکل خواهد گرفت.
در حالیکه مهرهها ثابت هستند، چهره درهم یا فکور یک شطرنجباز میتواند دلالت بر درون آرام، یا نا آرام او داشته باشد. ممکن است بازی به کندی پیش رود و شطرنجباز بعد از سکونی بسیاری طولانی مهرهای را جابهجا کند، اما تنش درونی و روانی که در این موقعیت تجربه میکند بسیار متفاوتتر از آن چیزی باشد که ما به چشم میبینیم.
در واقع، بازی میتواند دارای یک حرکت و جنبش درونی برای شطرنجباز، و یک حرکت و جنبش بیرونی باشد که از یک سو با ژستها و فیگورهای شطرنجباز و از سوی دیگر با تغییر همنشینی و چیدمان مهرهها همراه است.
زبان شطرنج - تمایز و عناصر ساختاری شطرنج
اگر تمامی خانهها در صفحه شطرنج سفید یا سیاه باشند، بسیاری از قواعد و محدودیتهای حرکتی در بازی شطرنج به هم میریزد. در اینصورت مهرههایی که تنها اجازه حرکت در خانههای سیاه را دارند میتوانند به هر سمت و سویی که میخواهند حرکت کنند.
یا اگر به جای مهرهها، خرده سنگ، یا نخود و لوبیا نیز قرار دهیم قواعد بازی تغییر نخواهد کرد. در واقع تفاوت رنگها و فرم مهرهها به منظور ایجاد تمایز و عدم اشتباه در بهکارگیری مهرهها توسط شطرنجباز است. یک قرارداد که میتواند به یک عنصر ساختاری مهم بدل شود. به عنوان نمونه، اگر مهرهها از طلا یا برنز یا چوب باشند قراردادهای بازی به طور یکسان پیش خواهد رفت. در اینجا، قراردادهای بازی بر ارزش مهرهها یعنی چگونگی حرکت آنها استوار است. یعنی یک مهره فیل از جنس طلا در صفحه و بازی شطرنج امکان حرکت یا ارزش مشابهی با یک مهره فیل از جنس چوب در صفحه شطرنج دارد.
اما استفاده از مهرههای مشابه و همرنگ میتواند چالشبرانگیز باشد. برای نمونه تصور کنید هر سی و دو مهره به رنگ سفید یا همگی به رنگ سیاه باشند، یا شکل و فرم و اندازهای شبیه به هم داشته باشند. در چنین وضعیتی ممکن است شطرنجباز مهرههای خود را با مهرههای شطرنجباز دیگری اشتباه گرفته و بازی به آشفتگی و بینظمی منجر شود.
در اینجا، رنگ و فرم مهرهها که در آغاز یک عنصر ساختاری به شمار نیاوردیم نقش تعیینکننده و حیاتی به خود گرفته و به عنوان یک عنصر ساختاری در جریان بازی بدل میشود. پس نکته مهم و کلیدی در چیدمان مهرهها، رنگ، نوع حرکت آنها، ایجاد تمایز به منظور تشخیص مهرهها از یکدیگر و از مهرههای شطرنجباز دیگر است.
***
بسیاری از جوامع و متعاقبا مردمان آن، در عصرها و دورههای مختلف، ماهیت و هویت وجودی خود را از صفآرایی، مخالفت، ضدیت و دشمنی کورکورانه با قطبهای به اصطلاح مخالف خود یافته، دنبال کرده و میکنند. آنها به یک نبرد و جدال ابدی و بیانتها سرگرماند و علیرغم ادعای خیر بودن خود و شر بودن دیگری، تفاوت و تمایز چشمگیری در عملکرد آنها به چشم نمیآید. بیشک، کمرنگ شدن این نظام اندیشگانی دو قطبی، میتواند مقدمه تغییر و دگرگونی و یا حتی فروپاشی بسیاری ساختارهای فرهنگی – اجتماعی را فراهم آورد. هرچند که از کار انداختن این ماشین دو قطبی و این شکل از تفکر در فرهنگ بشری نه غیرممکن، بلکه فرایندی زمانبر است. چراکه حتی در اندیشه، هنر، فلسفه و اخلاق نیز ریشههای عمیقی دوانده است.
مواجهه این دو قطب فارغ از ارزشگذاریهایی چون مفید یا غیر مفید بودن، میتواند دو محصول و فرایند مهم به همراه داشته باشد: کشمکش و دگرگونی. کشمکش، اغلب موجبات هیجان، سرگرمی و تفنن را فراهم میآورد و دگرگونی، امکان تحول و تغییر اندیشه، تفکر، موقعیت و جهانبینی را پیشرو میگذارد.
انسان یک موجود درامساز است و به طور چشمگیری این گرایش را دارد که از هر مواجهه، یک درام بیرون بکشد. اواز این مواجهه و کشمکش نهتنها میتواند کسب لذت کند بلکه میتواند به شناخت تازهای از نیروها و تواناییهای خود دست یابد و یا در آنها تجدیدنظر یا بازنگری کند. اما اگر مواجهه این دو قطب نتواند به جهانبینی منجر شود که حاصل و برآیند این دو نوع نگرش است، بدون حذف یا به اصطلاح شکست دیگری؛ نه پیروزی و فتح، بلکه شکست و ویرانی یا به بیان بهتر، توهمی از پیروزی و فتح است که باقی خواهد ماند.