فراز و فرودهای بازیسازی در ایران / اپراتورهای بزرگ وارد بحث ساخت اپلیکشین شدند
ساخت بازی در ایران صنعت نوپایی دارد البته اگر بتوانیم اسم صنعت را بر آن بگذاریم. اگر بخواهیم منصفانهتر و واقعبینانه به بازیسازی در کشور نگاه کنیم صنعت بازیسازی تجربه تازهای است که در سالیان گذشته رونق گرفته و فعالین این حوزه سعی دارند اسم خود را در این تجارت پرسود جا بیندازند.
مصاحبهای که میخوانید گفتوگوی خبرنگار ایلنا با ایمان فراصت، حمید علیزاده ، علی نظری ، سامان صابونچی ، محمد محسنپور و غزاله دانش از بازیسازان مطرح چند سال اخیر است که رونق خاصی به صنعت بازیسازی در کشور بخشیدهاند.
آیا میتوانید بازیسازی را به عنوان شغلی ثابت به حساب بیاورید.
علیزاده: در چند سال گذشته بعد از تولید بازی گرشاسب شاهد ورود نسلی تازه به صنعت بازیسازی بودیم این هیجان به وجود آمده باعث شد بازیسازی در ایران شکل تازهای پیدا کند. بازیسازان حتی صنف دارند هر چند فعالیت خاصی ندارد مثلا در مورد بیمه شاغلین این حوزه کار خاصی انجام نمیگیرد و متاسفانه بازیسازی هنوز به عنوان یک صنعت شناخته شده نیست و نمیتوان از آن انتظار خاصی داشت.
در این حوزه چه برنامه ای تدوین کردهاید؟
صابونچی: کدنویسها معمولا بین حوزهای فعالیت میکنند ممکن است یک روز کدنویسی کنند و روز دیگر کد یک اپلیکیشن یا کد نویسی شبکه اجتماعی را انجام دهند به همین خاطر بیشتر برنامه فعالیت این حوزه کدنویسی است. اگر خیال کنید به صرف داشتن معدل بالا در بازار کار فعالیت کنید اشتباه است تاثیر دانشگاه بر روی آمادگی ذهنی است تا آمادگی برای ورود به بازار کار. شاید فقط در رشتههای پزشکی آموزش در حین تحصیل کارآمد باشد در باقی رشتهها این طور نیست اما فرق بسیاری بین کسانی است که فضای دانشگاه را لمس کرده و کسانی که با آن آشنایی ندارند و میخواهند به صورت خودآموز وارد این حرفه شوند.
نظری: من به عنوان بازیساز این کار را از اینترنت یاد گرفتم و بعد چند اپلیکیشن کوچک ساختم هر چند به دلیل نبود سرمایهگذار به انتها نرسید و نیمهکاره ماند. در حوزه موبایل کد نویسی کردم و این موضوع توانست زمینه فعالیتهای بعدی را برای من فراهم کند.
دانش: چهار سال پیش وارد انستیتوی بازیسازی ایران شدم آن زمان تعدادی واحد درسی مرتبط با بازیسازی گذراندیم و برای ورود باید آزمون موسسه را با موفقیت پشت سر میگذاشتیم آزمونی که امروز وجود ندارد و هر کسی که بخواهد میتواند در انستیتو ثبتنام کند. دوره های انستیتو از کیفیت خوبی برخوردار بود کسانی به ما آموزش میدادند که در بازیسازی حرفی برای گفتن داشتند. بعد از یک دوره به سراغ انتخاب رشته میرفتیم. برنامه نویسی ، طراحی دو بعدی و سه بعدی . با این که انستیتو کار خود را به خوبی آغاز کرد اما ادامه پیدا نکرد و رها شد . هر جا پای دولت و بودجه دولتی به میان باشد این اتفاق دور از ذهن نیست. پتانسیل خوبی شکل گرفته بود که مدیریت نشد.
چه اتفاقی افتاد که بازیسازی را انتخاب کردید؟
محسن پور: کانون پرورش فکری دوره آموزشی بازیسازی برگزار میکرد در آن زمان هیچ دیدی نسبت به بازیسازی نداشتم هر چند که آن دوره موفق نبود و خروجی مشخصی نداشت اما باعث شد دید من نسبت به بازی و بازیسازی تغییر کند بعد از یک سال آموزش و کار در دوره کانون پرورش فکری به تیم تی 20 منتقل شدم تا سرانجام از جمع کردن تیمی برای من رسید تیمی که قرار بود پروانه را بسازد . سال 91 این تیم شکل گرفت بودجه کار به موقع تامین شد و از این لحاظ مشکلی پیش نیامد. این تیم توانست در سال 93 و در فستیوال بازی تهران در هفت رشته نامزد شود و 6 جایزه را کسب کند. آن موقع دیگر مشکلات کم کم شروع شده بود و تیم با فقدان بودجه مواجه شده بود یادم هست تمام کسانی که برای گرفتن جایزه به روی سن رفتند از وضعیت موجود انتقاد کرده و خواستار حمایت دولت شدند. در آن زمان آقای جنتی وزیر ارشاد بود. ایشان قول همکاری دادند اما هیچ گاه عملی نشد استودیو از بین رفت و تیم پروانه از هم پاشید.
اگر منصفانه نگاه کنیم نگاه کاربر ایرانی به بازیهای ساخته شده در داخل مثبت نیست مشکل را در کجا میبیند عرضه بازیهای بی کیفیت یا شناساندن بازیها؟
محسنپور: شکی در این نیست که بازیهای بی کیفیتی در داخل تولید و عرضه شده و این روند اعتماد کاربر را دچار مشکل کرده است از طرف دیگر عدم رعایت قانون کپی رایت باعث شده سرمایهگذای در این حوزه بازدهی لازم را نداشته باشد وقتی به راحتی تمام بازیهای درجه یک جهانی به صورت رایگان وجود دارد و حتی همین بازیهای ساخته شده در داخل را میشود به صورت مجانی دانلود کرد چرا سرمایهگذار در این حوزه وارد شود. از طرف دیگر عدم توجه به تولید داخل به این صنعت ضربه وارد کرده مثلا استودیوی سی دی پراجکت در لهستان بازی ویچر به عنوان تولید ملی عرضه کرد در ابتدا این بازی از طرف مردم لهستان مورد تمسخر قرار گرفت اما بعد از تبلیغ تمایل به این بازی بیشتر شد این استودیو بعد از مدتی ویچر 2 را عرضه کرد و همه مشاهده کردند چه پیشرفتی در این صنعت حاصل شده است امروز استودیو سی دی پراجت قطب بازیسازی لهستان است و در اروپا حرفی برای گفتن دارد. این روحیه در مردم ایران وجود ندارد.
علیزاده: درست است که کپی رایت به این صنعت ضربه بزرگی وارد کرده اما ویچر کجا و بازیهای ما کجا.
نظری: من هم موافقم کیفیت بازیهای ارائه شده در ایران اعتماد مخاطب را پایین آورده است. از طرف دیگر این بازیها سلیقه مخاطب ایرانی را هم دچار مشکل کرده است هر چند در این فضا هم کاربر ایرانی در بازیهایی که مشابه ایرانی و خارجی دارد بازی ایرانی را انتخاب میکند.
ضعف اصلی بازیسازان ایرانی را در چه میدانید؟
علیزاده: افراد کمی هستند که میتوانند ساخت بازی را آموزش دهند از طرف دیگر همان افراد هم مانند ما در حال آموزش هستند یعنی استاد تمام و کمال داریم در دوره طلایی انستیتو یک سری تکنیک را آموزش دیدهایم ولی برای باقی کار منبع آموزشی وجود نداشت مثلا هیچ گاه کار تیمی را آموزش ندادهاند. بازیسازی مانند خلق یک کالا مسیر صفر تا صد دارد هیچ گاه چگونگی طی این روند به ما آموزش داده نشد ما در این کار به وسیله آزمون و خطا مسائل را پیش بردهایم در این فضا تیم های کوچک و مستقل شکل گرفتند تیمهایی که بازی های کوچک موبایلی را ساختند و به بازار عرضه کردند البته که در ا ین مورد هم کمتر پیش میآید که تیمی به سود برسد اما نمونههایی وجود دارد مثل بازی خروس جنگیی.
بازی برای موفق شدن یا باید مولفههای گرافیکی خوبی داشته باشد یا رگ خواب کاربر را بداند. ایده اصلی بازی خروس جنگی چگونه شکل گرفت؟
علیزاده: در حیاط شرکت این ایده شکل گرفت به دنبال این بود بازی ایرانی با توجه به فرهنگ کشور در زمین مسابقه بسازیم و بعد از گفتوگوهای فراوان به ایده خروس جنگی رسیدیم و تا آخرین ساعات عرضه بازی انتظار موفقیت نداشتیم اما در مدت کوتاهی بازی توانست هزینههای صرف شده را جبران و شرکت را به سوددهی برساند. ساخت این بازی یک سال طول کشید و دلیل زمان زیادی که صرف این بازی شد آزمون و خطای تیم سازنده بود رخدادی که باعث شد در تجربیات بعدی این زمان جبران شود.
به کار گروهی اشاره کردید ضعف در مدیریت تیمها است یا روحیه بازیسازان؟
محسنپور: در تیمی که سلسله مراتبها رعایت میشود مشکلی در زمینه کار گروهی وجود ندارد مثلا تهیه کننده در روند کارهای گرافیکی بازی دخالت نمیکند.
علیزاده: سه قشر با روحیههای متفاوت در ساخت بازی دخیل هستند هماهنگی کمی سخت است کدنویس با روحیه مهندسی گرافیست با روحیه هنری و طراح بازی با روحیهای بین حوزهای.
فراصت: در سینما هم این چالش وجود دارد اما از پس کار بر میآیند به نظر من افراد دخیل در بازی سازی دغدغه ذهنی فراوانی دارند سهم اعظم آن نیز به خاطر مشکلات مالی است. زمانی دولت به این حوزه ورود پیدا کرد و اکوسیستم را تغییر داد پول نفت تزریق شد و دستمزد فعالین افزایش یافت بعد از آن بازیسازان زندگی خودشان را بر اساس دستمزدهای جدید طرح ریزی کردند در نتیجه اساسا بچههای فعال در بازیسازی تحت فشار هستند به همین خاطر کار کردن با مشکلات فراوانی پیش یمرود در ا ین فضا به خاطر جذابیت و بازار مناسبی که وجود دارد سرمایهگذار جذب میشود اما شرایط نامناسب است سرمایهگذار سراغ ساخت زیرساخت میرود اما در آنجا هم موفق نیست به همین سرمایهگذار هم شرایطش بهتر از بازیسازان نیست.
بازار خوبی برای عرضه محصولات وجود دارد یا خیر؟
فراصت: کافه بازار در این حوزه فعالیت میکند اما بازار خوبی محسوب نمیشود بیشتر ویترین است تا بازار موتور چجستجوی قوی ندارد و عملا بازی شما بعد از مدت کمی فراموش میشود در فروش اجناس فیزیکال میشود برندآگاهی کرد و اسم را در ذهن خریدار جا انداخت ولی در فضای مجازی این اتفاق نمیافتد به همین خاطر چگونگی فروش کالای دیجیتالی بحثی جدا است که هنوز در کشور ما جا نیافتاده است.
تجربه نشان داده مردم کالای دیجیتال را به همیدگر معرفی میکنند تجربهای که مثلا در آژانسهای اینترنتی اتفاق افتاد.
فراصت: اگر توجه داشته باشید کالاهاییدر بحث دیجیتال همه گیر میشود که در حوزه خدمات است صرفا خدمات اولیه زندگی شهروندان ولی مثلا برای تبلیغ یک بازی نمیشود روی تبلیغات سینه به سینه مردم حساب کرد هر چند شبکههای اجتماعی فرصت خوبی را برای شهروندان به وجود آورده است به همیندلیل سعی میکنیم در بحث توزیع هم ورودداشته باشیم امروزه اپراتورهای بزرگ وارد بحث ساخت اپلیکشین و بازی موبایل شده اند در این فضا سرمایهگذاران متوسط مانند ما کاری از پیش نمیبرند مگر اینکه بتوانند در بحث فروش و توزیع هم حرفی برای گفتن داشته باشند.
علیزاده: برای بازی ملاک کار سختی در پیش داشتیم سناریو را کارفرما سفارش داده بود و ما باید بازی را طراحی میکردیم سناریویی بر مبنای خرید و فروش ملک . کارفرما می خواهد از طریق بازی اکونومی خرید ملک را آموزش دهد. وقتی پای آموزش در حیطه بازی باز میشود کار کمی سخت میشود و سعی کردیم با استفاده از المانهای ساده در طراحی بازی مردم را به ادامه آن ترغیب کنیم.
محسنپور: شهری که ساختیم تلفیقی از واقعیت و دنیای ساختگی است هر چند نمیتوانیم از تاثیر معماری تهران بر شهری که ساختیم بگذریم این بازی پیشرفت میکند و میتواند شهر را گسترش دهد.
دانش: اگر المانهای بصری بازی برای کاربر جذابیت داشته باشد جذبش میشود اگر منصفانه نگاه کنیم المانهایی که در ملاک به کار بردیم از لحاظ بصری کیفیت دارد.
نظری: کیفیت این بازی قابل قبول است و میتوان روی آن حساب کرد.