نرمافزار "زی براش" پرکاربرد و کم عیب
خانه گرافیک حوزههنری استاناصفهان، سومین نشست تخصصی آشنایی با گرافیک کامپیوتری خود را با رویکرد حرفهای جهت آشنایی با موارد استفاده از اسکالپت در زمینههای مختلف هنری برگزارکرد.
به گزارش ایلنا، در این نشست محمدرضاقربانی هدف از برگزاری نشستهای تخصصی گرافیک در اصفهان را آشنایی با زمینههای مختلف گرافیک کامپیوتری عنوانکرد و گفت: مخاطب این نشستها دانشجویان و هنرمندان علاقهمند هستند و یکی از اهداف ما آشنایی آنان با فعالان این رشته است.
وی از ایجادگروهی در فضای مجازی تلگرام با دویست عضو نام برد و آن را حاصل نشست اول خواند و افزود: در این گروه برنامههای مختلف گرافیکی مطرح میشود و دوستان این رشته با یکدیگرآشنا میشوند و به تبادل نظر درخصوص تازههای گرافیکی میپردازند.
در ادامه اکبرعربیان پس از معرفی خود و چگونگی آشنایی با 3D MAX در دوران دبیرستان خاطرنشانکرد: من با دیدن فیلم گودزیلا به این رشته (گرافیک کامپیوتری) علاقهمند شدم و کارحرفهای خود را با ورود به شرکت سهندانیمیشن آغازنمودم و از سال 89 تاکنون با نرمافزار Z brush آشنا شدهام و کارمیکنم.
عربیان تصریحکرد: نرمافزارهای زیادی هست که میتوانیم با آن به مدلسازی کامپیوتری بپردازیم که معروفترین آنها Mudbox و Z brush هستند که هم اکنون من با آخرین نخسه Z brush یعنی نسخه 4R7 مشغول طراحی و مدلسازی هستم.
وی تأکیدکرد: در واقع کارما مدلسازی یا پیکرتراشی و مجسمهسازی است که بهترین تعریف آن را در دنیا میکلآنژ ارائه دادهاست و در واقع مجسمهسازی هنردرک حجمهاست.
وی داشتن یک تبلت خوب، قلمنوری و صندلی مناسب را از پیشنیازهای مهم سختافزاری برای کارکردن با نرم افزار Z brush عنوان کرد.
وی در پاسخ به این سئوال که آیا میتوان با استفاده از موس در نرمافزار Z brush کارکرد یا نه؟ گفت: بله میتوان با استفاده از موس نیز به طراحی در این نرمافزارپرداخت ولی در این صورت سرعت کار پایین میآید و روی دقت و کیفیت طراحی نیز اثرگذار خواهد بود.
سخنران این برنامه کاربرد نرمافزار Z brush را در ساخت کاراکترهای معروفی چون هالک و اربابحلقهها بسیارموثر خواند و افزود: خلق شخصیتهای کامپیوتری تا حد زیادی وابسته به این نرمافزار است و با استفاده از آن میتوانیم به ایجاد محیط و مکانهای مختلف بپردازیم و با این نرمافزار میتوان به دو صورت ارگانیک و رباتیک به مدلسازی کامپیوتری پرداخت.
وی کاربرد این نرمافزار را در صنعت انیمیشن و بازی (Game) بسیار مهم دانست و گفت: کار در زمینه صنعت بازی با ابزار Z brush بسیار وسیع است و فرم کارکردن در این زمینه متفاوت از فرم کار در فیلمها میباشد، زیرا این دو صنعت نیاز زیادی به محیطسازی دارد و ساخت مکانها و فضاها در بازی دارای اهمیت است.
اکبرعربیان با اشاره به اینکه این نرمافزار محدودیت پلی گان ندارد افزود: ما حتی برای یک کاراکتر تا 100 میلیون پلیگان را می توانیم تعریف کنیم و این در حالی است که در دیگر نرمافزارها چنین امکانی وجود ندارد.
وی در خصوص استفاده از پرینترهای سهبعدی نیز به ارائه توضیحاتی پرداخت و تصریحکرد: در کار با Z brush باید به حجم دقت شود و کار با این نرم افزار به تمرین زیاد نیاز دارد و باید ساعتها روی آن وقت بگذاریم تا بتوانیم فرمها را پیادهکنیم.
عربیان با اشاره به اینکه مهم این است که چگونه بتوانید هنر ایجاد کنید و مهم ابزاری نیست که با آن کارمیکنید به قابلیتهای زی براش پرداخت و گفت: من این قابلیتها را در دیگر نرمافزارهای مدلسازی و پیکربندی کمتر دیدهام و شاید تنها ضعف این نرمافزار حالت بافت دهی آن باشد.
وی در خصوص کار با این نرمافزارخاطرنشانکرد: در گام نخست نیاز به یک تصویر دوبعدی از طرح مورد نظر داریم تا بتوانیم آن را به یک حجم سه بعدی کامپیوتری تبدیل کنیم ، کارکردن با این نرمافزار بسیارشبیه به کارکردن با گل مجسمهسازی است و این نرمافزار به ما این امکان را میدهد که نگران چیدمان نباشیم.
وی در پایان این جلسه به صورت عملی به طراحی و مدلسازی با استفاده از نرمافزار Z brush پرداخت تا حضار در این نشست با این نرمافزار بیشتر آشناشوند.