در نشست پرسش و پاسخ فیلم «شمشیر و اندوه» مطرح شد؛
مهدی جعفریجوزانی: انیمیشن ایران به صنعتی شدن نزدیک است
نشست رسانهای فیلم سینمایی «شمشیر و اندوه» با حضور مهبد قناعت پیشه (سرپرست دوبله)، حسام صادقی نیکو (سرپرست دوبله)، شاهین پژمان و آرش آقابابایی (آهنگساز)، مهدی جعفری جوزانی نویسنده و تهیه کننده عماد رحمانی و مهرداد محرابی (کارگردان) میلاد علیقلییا (کارگردان هنری)، معین کریمی (کارگردان فنی)، بنیامین شجاعی (طراح کاراکتر) روز ۱۷ بهمن در خانه جشنواره برگزار شد.
به گزارش خبرنگار ایلنا، مهدی جعفری جوزانی نویسنده و تهیهکننده این انیمیشن عنوان کرد: تبریک میگویم به خانواده انیمیشن ایران زیرا در ۲ سال اخیر اتفاقات خوبی برای این حوزه رخ داده و امسال هم شاهد حضور ۳ انیمیشن در جشنواره فیلم فجر هستیم. این مساله نشان میدهد که انیمیشن ایران دارد تبدیل به یک صنعت میشود. افتخار دارم که حدود ۲ سال و نیم با حدود ۲۰۰ نفر از عوامل انیمیشن شمشیر و اندوه را تولید کردیم. تقریبا ۳ هفته بیش همین جمع چند جایزه غزال زرین از جشنواره جایزه فجر دریافت کردند.
این تهیهکننده ادامه داد: جدا از موانع مالی، مهمترین چالش من به عنوان تهیهکننده، ایدههای نوینی بود که آقای رحمانی مدام ارائه میدادند.
جعفری بیان کرد: از روز اول تکلیفمان را با مخاطب روشن کردیم. انیمیشن فقط برای کودک نیست و ما برای بزرگسالان و نوجوانان این کار را تولید کردیم. در همه جای دنیا، انیمیشن فقط برای کودک ساخته نمیشود. در ضمن من به شخصه، ارادتی به امام حسین (ع) دارم و این انگیزه را داشتیم که چنین موضوعی را وارد چرخه فرهنگی کنیم.
او اضافه کرد: نمیتوانم بگویم که انیمیشن ما رکوردشکن خواهد بود. تنها پیشبینی من این است که با اقبال مخاطبان مواجه شویم که انگیزه ما برای ادامه مسیر باشد.
عماد رحمانی نویسنده و کارگردان «شمشیر و اندوه» توضیح داد: از سال ۱۳۸۹، بیش از ۲۰ اثر در حوزه ویدیوگیم فعالیت کردهام و زمانی که آقای جعفری گفت بیا به انیمیشن ورود کنیم، فکر کردم شوخی میکند. پس از کمی فکر، از نظرم پیشنهاد جذابی آمد.
او ادامه داد: به محض شروع تولید، بارها و بارها درباره قصهای صحبت کردیم که پیرنگ مذهبی داشته باشد. فرایند تولید کار عجیب و سختی بود و حدود دو سال و اندی تلاش شبانهروزی انجام دادیم. قطعا کم و کسریهایی در پروژه هست و سعی میکنیم برای اکران عمومی بهتر شویم.
این هنرمند گفت: تا حد امکان سعی کردیم تا تمامی جزئیات براساس واقعیت باشند و این کار هایپررئال است.
بنیامین شجاعی طراح کاراکتر درباره این انیمیشن بیان کرد: برای تولید این اثر، برای نخستین بار دستگاهی را وارد کردیم و چالش اصلی ما این بود که تمامی کاراکترها را بر اساس دستگاه جدیدمان تولید کنیم. همچنین ما برای هر کاراکتر، سه دوره تاریخی داشتیم و زمانی که آقای رحمانی این را به من گفت، فکر نمیکردم از پس آن بربیایم.
معین کریمی عنوان کرد: در ابتدا، شمشیر و اندوه از لحاظ تولید، برایم ترسناک بود؛ زیرا چنین اثری از نظر انیمیت به شدت دشوار است. همانطور که در تصویر دیدید، لوکیشنهای متعددی در شمشیر اندوه استفاده شده است و تعداد زیادی کاراکترهای اصلی و فرعی داشتیم که هر کدام در بازههای زمانی مختلف با لباسهای متنوع ساخته شدند.
او افزود: در این دو دهه اخیر که تولید انیمیشن در ایران جدی شده است، اثری همچون «شمشیر اندوه» که تماما رئال باشد، نداشتهایم. این اتفاقات جدید برای ما هیجانانگیز بود. همانطور که مطرح شد، ما در ابتدا کار بازیهای ویدیویی انجام میدادیم و تلاش کردیم تا در حوزه انیمیشن هم کارمان نوین باشد.
شجاعی تصریح کرد: برای طراحی کاراکترها باید المانهای متعددی به کار میبردیم. اول اینکه کاراکترها باید با آن برهه تاریخی منطبق میشدند و همچنین بخشی از سلایق ما هم در کار دخیل بوده است. سعی کردیم کاراکترهای اسلامی و ایرانی با رنگ و لعابهای متنوع در این پویانمایی وجود داشته باشد.
مهرداد محرابی دیگر کارگردان «شمشیر و اندوه» بیان کرد: استفاده از تکنولوژیهای روز و پیشتاز، در کنار مزایایی که دارد، محدودیتهایی هم برای ما به وجود آورد. ما نیز تمام تلاشمان را کردیم تا جایی که ممکن است نقصی در اثر نباشد.
او درباره وجود گروه کارگردانی در این اثر توضیح داد: جدا از شعار دادن، تولید انیمیشن واقعا یک کار تیمی است و اینگونه نیست که فردی باشد. همه اعضای گروه برای تکمیل پروژه تلاش کردهاند که روند تولید پیش برود.
میلاد علیقلییا کارگردان هنری اثر درباره «شمشیر و اندوه» تشریح کرد: ایده اولیه عماد رحمانی پر از لوکیشن و پلانهای مختلف بود که در ابتدا گفتیم نمیتوانیم این کار را بسازیم اما رفتهرفته روی ایده کار کردیم تا روایت کاملی تولید کنیم. ما تلاش کردیم تا تمامی پوششهای گیاهی و انواع آب و هوا را در محیطها نشان دهیم. انتخاب تکنولوژی در افزایش سرعت کار تاثیر داشت. به هرحال تکنولوژی بهروز میتواند روی روند کار تاثیر زیادی داشته باشد.
او اعلام کرد: این موضوع را باید اعلام کنم که دو ماه پیش توانستیم کارخانه تولید انیمیشن آسیای غرب را افتتاح کنیم تا انیمیشن ایران بیشتر به سمت صنعت حرکت کند. همین الان دو انیمیشن دیگر در دست تولید داریم تا به امید خدا در جشنواره سال بعد با دست پرتر در خدمتتان باشیم.
این تهیهکننده درباره فاصله انیمیشن ایران با جهان بیان کرد: فاصله ما با انیمیشنهای بازار جهانی روز به روز کمتر میشود. دانش و نیروی انسانی این حوزه در بین جوانان ما بسیار بالا است. اگر مسئولان به جوانان با استعداد ما توجه کنند، بیشک پیشرفتمان در این حوزه سرعت بیشتری خواهد گرفت.
آرش آقابابابی آهنگساز این انیمیشن گفت: روزهای اولی که درباره موسیقی این انیمیشن صحبت کردیم، موسیقیای از عبدالقادر مراغهای در قرن چهارم در ذهنم آمد. تلاش کردیم در «شمشیر و اندوه» موسیقی نواحی وجود داشته باشد و حال و هوای موسیقی تعدیلشده عبدالقادر مراغهای هم در آن وجود داشته باشد.
شاهین پژهان آهنگساز دیگر پروژه عنوان کرد: در تولید این اثر، بیشتر کارهای تنظیم موسیقی با من بود. برای بخشهای مختلف موسیقی این اثر از سازهای کوبهای، زهی و... استفاده کردیم. همچین سازهای کلاسیک غربی را هم در اثر وارد کردیم. درواقع، سعی کردم تا صداها الکترونیکتر اما به شکل تعدیلشدهای در کار وجود داشته باشند.
او افزود: حدود چند ماه تمرین کردیم تا به موسیقیای که در ذهن داشتیم برسیم. در نهایت هر چقدر از سختیها بگویم کم است.
حسام صادقینیکو سرپرست دوبله از تجربه حضور در این اثر گفت: با این گروه، پیشتر در کارهای مربوط به بازیهای ویدیویی همکاری کرده بودیم و نخستین پروژه پویانمایی ما «شمشیر و اندوه» است. خروجی اولیه این کار را که دیدم، از کیفیت خوب آن شگفتزده شدم. پس از جلسات متعدد، به عواملی برای دوبله رسیدیم که حس قصه را به خوبی منتقل کنند.
او اضافه کرد: این اثر یک انیمیشن رئال است و ما میخواستیم زمانی که مخاطب صداها را میشود، برایش تصنعی نباشد. احترام به مخاطب برای ما مسئله مهمی بود، زیرا مخاطب مهم ترین قضاوتکننده اثر هنری است. از دوبلورهای گرامی همچون زهره شکوفنده، محود قناعتپیشه، میثم نیکنام، تورج نصر، مریم خلقتی و... کمال تشکر را دارم.
بهداد باقری سرپرست جلوههای ویژه تصریح کرد: سختترین قسمت در پروژههای انیمیشن، جلوههای ویژه است. ما چالشهای زیادی در نورپردازی و رِندر کار داشتیم زیرا تکنولوژی مورد استفادهمان جدید بود و ما اولین گروهی بودیم که از آن استفاده میکردیم.
رحمانی بیان کرد: ما از دستگاهی برای تولید این انیمیشن استفاده کردیم که در گیم استفاده میشود. از نظر من، «شمشیر و اندوه» اصلاً ایراد بصری ندارد. ما نباید مخاطبان نوجوان را با نوجوانی نسل خودمان قیاس کنیم. در این چند روز که خروجی را با مردم دیدم، باید بگویم که نوجوانان اکنون ما، درایت زیادی دارند و فهم داستان برایشان سنگین نیست.
این کارگردان تصریح کرد: کاشت اکت کارن نسبت به اتفاقات از همان ابتدا رخ میدهد و به صورت متوالی تا پایان داستان رواج مییابد. تیتراژ هر انیمیشن بسیار مهم است و چند پلان مهم ما در زمان تیتراژ است.
جعفری در پایان این نشست بیان کرد: هدف تیم تولید در اولویت، اکران بینالمللی است و زبان اصلی این انیمیشن به زبان انگلیسی است که به فارسی دوبله شده است.